システム
- シチュエーション
- エリア
- カスタムパイロット(パイロットエディット)
- ゲーム内通貨「G」
- ショップ
- 開発計画
- シチュエーション遂行に関するシステム
- 機体カスタム
- 性能のチューニング
- カスタムパーツ
- 機体サイズ
- パイロットカスタム
- ステータス
- スキル
- シチュエーション遂行中の操作・行動
- ロックオンカテゴリ
- ブーストゲージ
- SPゲージ・SP行動
- 補給ポイント
- 僚機指示
- 応急処置
- リザルト
- 得点
- 敵機の鹵獲
- 報酬パーツ
- その他
- シークレット
- データインストール
- カスタムサウンド
シチュエーション
本作のミッションは「原作世界で起きた出来事の追体験」という意味を込めてか「シチュエーション」と呼ばれている。原作で行われた作戦や印象的な
場面が再現される中、プレイヤーは「そこで戦う一兵士」として戦闘に参加する事となる。
シチュエーションは複数の「エリア」によって構成されている。各エリアでは様々な様相の戦闘が繰り広がっており、これら様相はリアルタイムに変化
していく。例えば「自軍エース機が大量の敵に囲まれている」という状況のエリアが有ったとして、そのエリアを放置すると(場合にもよるが)エース機は
「本当に」撃墜される。逆に放置しなかった場合、その介入によって「エース機が生存する可能性」を作る事が出来る。
シチュエーションは「宇宙世紀(U.C.)」と「アナザー(SEED,OO)」に大別されており、各々がタイトル別・勢力別に分けられている。また、これらに含まれ
ない特殊な場面として「エクストラシチュエーション(EXTRA)」が存在する。ここでは「時代別で集まった戦艦」や「各タイトルで強大を極めた敵・味方」と
「if」の戦いに臨む事が出来る。
シチュエーション概要
大別 | 区分 | 勢力 | シチュエーション対象 |
---|---|---|---|
宇宙世紀(U.C.) | U.C.0079 | 地球連邦宇宙軍 | 「機動戦士ガンダム」 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」 「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」他 |
ジオン公国軍 | |||
U.C.0083 | 地球連邦宇宙軍 | 「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」 | |
デラーズ・フリート | |||
U.C.0087 | エゥーゴ | 「機動戦士Zガンダム」 | |
ティターンズ | |||
U.C.0088 | エゥーゴ | 「機動戦士ガンダムZZ」 | |
ネオ・ジオン(U.C.0087アクシズを含む) | |||
U.C.0093 | 地球連邦軍 | 「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」 | |
ネオ・ジオン | |||
U.C.0123 | 地球連邦軍 | 「機動戦士ガンダムF91」 | |
クロスボーン・バンガード | |||
エクストラ | EXTRA | - | ゲストタイトルを含む全て |
HYPER BOSS | |||
アナザー | SEED(C.E.71) | 地球連合軍 | 「機動戦士ガンダムSEED」 |
ザフト | |||
クライン派 | |||
OO(A.C.2307) | ソレスタルビーイング | 「機動戦士ガンダムOO(1st Season)」 | |
人類革新連盟 | |||
UNION | |||
国連軍 |
エリア
1つのシチュエーションには最大9つのエリア(A~I)が存在し、それらは3×3の体・範囲で配置されている。エリア間の移動は各エリア外縁に置かれた
「エリア移動ポイント」への接触で行う。これは言い換えれば「エリア移動の為にはエリア端まで物理的に移動する必要が有る」という事なので、特に広い
「砂漠広範」といったマップでは機動性やスラスター出力/速度など足周りの性能が重要になって来る。
単独プレイ時は自機のエリア移動に伴って僚機もエリアを移るが、通信協力プレイ時はエリア移動が各プレイヤー依存なので複数のエリアを同時に
攻略する事が出来る。
エリア配置例
C ― A ― C |
C ― D ― C C ― ¦ C ― B C ― | C ― A |
B ― C … G | ― | A ― F … H | D ― E … I |
カスタムパイロット(パイロットエディット)
プレイヤーはゲーム内における分身として「カスタムパイロット」を作成する事になる。設定事項は「名前」・「性別」・「容姿(顔,髪型)」・「声」・「出身地」の
5つ。更にこれに加えて「適正検査」を受け、出題される七問に対する答え(各三択)によってステータス・スキルといった初期能力が決定される。
組合わせは「2(性別)×5(顔)×5(髪型)×10(声)×30(出身地)」で最低一万五千通り(更にこれに名前・質問・回答の要素が加わる)。全ての設定、若しくは
名前のみをランダムに任せる事も出来る。
ゲーム内通貨「G」
シチュエーションクリア時に獲得できるゲーム内通貨で、「ショップ(下記)での購入行為」と「機体TP(後述)への変換」に用いる。獲得量はリザルトで
得た得点によって決まり、「最終的な得点の二桁目以下を切り捨てた値」が獲得Gとなる。その為、より得点を稼げる様な条件を整える事はより多くのG
を稼ぐ事に繋がる(具体的な方法は稼ぎミッションの項を参照の事)。
攻略も中盤に差し掛かると薄々判るが、本作では様々な場面でこの「G」が圧し掛かって来る。単純な額面や用途・消費量のやり繰りといった事柄への
注意は、し過ぎておいて損は無い。後半見えてくる上級要素に備えて、稼ぎ場の模索や用途の選択は常々行っておこう。特に意識面は重要で、七桁程度の
稼ぎは呼吸感覚でいける様にしないと最上級要素を拝む前に最終回カミーユの様になる。
ショップ
本作では機体やカスタムパーツ他、殆どのゲーム内要素はGを用いた「購入」の形で増やす事になる。当然プレイ当初から棚に全てが揃っている訳は
無く、ゲームの進行に伴って各固有の「入荷条件」を満たす事で品揃えを増やしていく。入荷条件は「あるシチュエーションのクリア」や「特定要素の入手
/一定回数使用」等様々で、中には狙わなければ達せない様な奥まった条件も存在する。
開発計画
本作の新システムにして機体入荷条件の一つ。「承認」→「材料集め」→「試験運用(?)」→「入荷」の四段階を行程とし、「強化・改造・発展機」の立場に在る
機体の大半がこれを入荷条件としている。機体によっては最終的な入手までにかなりのGをもぎ取られるが、実物を鹵獲(後述)した場合は承認を含めた
全行程を無視して計画を即終了させる事が出来る。「君は、技師の涙を見る……。」
開発行程
行程 | 内容 |
---|---|
①承認 | ショップ内「開発計画」の項で「~の開発計画」を購入する |
②材料集め | 「開発情報」に書かれている材料(基礎MS・必要TP・カスタムパーツ)を揃える |
③試験運用 | 基礎MSに必要TPとカスタムパーツを組み込み一回出撃する |
④入荷 | 計画の「必要G/状況」の欄が「FINISHED」となり機体がショップに入荷される |
⑤購入 | 入荷した機体を購入する |
シチュエーション遂行に関するシステム
機体カスタム
性能のチューニング
全ての機体・SFS(サブフライトシステム)は、性能を「チューニング」によって上下させる事が出来る。そのやり口は千差万別極まり、ひたすら防御を
固めて足りない速度を補うも良し、オールマイティに全性能を底上げするも良し、機体性能を犠牲に相手の苦手な兵装を強化するも良し、速さ以外の
全てを捨てて「当たらなければどうと言う事は無い」を体現するも良し。高難度のシチュエーションには、後述するシステム上の縛りと懐が許す限りの
チューニングを施して臨むのが良い。
- TP(チューニングポイント)
機体性能のチューニング時に使用する単位。各機体にGを費やす形で作り出し、その際のレートは「1TP=100G」となっている。この交換は不可逆的
で、一度TPに変換したGは元に戻せない。
TPは性能の向上によって消費され、任意で各ゲージに出し入れする事が出来る。但し制限として機体毎に定められた「TP上限値」が存在し、そこで
一旦は機体チューニングが頭打ちになる。因みに「性能ゲージを全て埋めた時のTP消費量」が上限値に設定されている。
- オーバースペック
機体性能をゲージの上限より高く設定出来る機能。オーバースペック部分は通常時は赤色、後述の「オーバーチューン」適用時は青色になる。
オーバースペック領域では1目盛り当たりのTP消費量が3倍に増大し、中には機体のTP許容量を全て注いでMAXに出来ないゲージも存在する。
- デチューン
機体性能を初期性能より低く設定出来る機能。デチューンしたゲージは緑色になる。
これにより「使わない兵装」等プレイヤーが不要と思った部分をカットし、微量ながらTPを捻出する事が出来る。
但し、デチューンを行うにはシークレットの「MS、SFS下限チューン制限解除」をONにする必要がある。
- オーバーチューン
各機体に設定されたTP上限値を90000TPまで引き上げ、更にオーバースペック領域におけるTP消費量を3倍から1.0倍に減らす機能。
シークレットの「MS上限チューン制限解除」・「SFS上限チューン制限解除」をONにする事でそれぞれ機能し、その上で「10回以上出撃した機体」に
のみ適用される(その際シチュエーションの成否は問わない)。適用されている機体は名前が青色で表示される。
オーバーチューン適用時のTPレートは「90000TP=全ゲージMAX」と定義されており、最終的にTPが余ったり不足するという事にはならない。
尚、先のシークレット要素をOFFにしてもオーバーチューン分のTPは消滅せず、「何百万Gを再度つぎ込む」という事態にはならない。
カスタムパーツ
機体に「取り付ける」事で効果を発揮するアイテム。性能が上下したり新機能が加わったりする。
一機につき1つしか取り付けられない他、機体サイズより大きな物は装着出来ない。
所持数が311個に達したカスタムパーツはショップ購入自体が出来なくなり、報酬パーツとして入手した場合も値段の1/4の額で売却される。
各パーツの効果等詳細はカスタムパーツを参照。
機体サイズ
規格はS<M<L<LLの四種類。振り分けはMSやMAといった分類でなく機体設定上の大きさに則って成されている。ゲーム内では主に出撃制限や
カスタムパーツ制限に関わり、LLサイズの機体は極端に狭いマップを含むシチュエーションには出撃出来ず、Sサイズの機体にはLサイズのパーツを
装備させられない。
パイロットカスタム
ステータス
パイロットには「ステータス」の概念が存在し、各項目の数値分だけ搭乗機体の性能他に補正を掛ける。
ステータスはシチュエーションを遂行する事で経験値を得て成長し、それに伴ってシチュエーション中の機体のパフォーマンスも向上していく。
デフォルト状態ではゲージ途中に成長上限が置かれているが、シークレットの1,2,3をONにする事でそれぞれ制限を解除出来る。
詳しい作用事情・育成方法についてはステータス育成を参照の事。
ステータス概要
ステータス項目 | シチュエーション中の作用 |
---|---|
体力 | 搭乗機の「HP」が高くなる |
射撃 | 射撃兵装の威力が高くなる |
格闘 | 格闘兵装の威力が高くなる |
命中 | 射撃・格闘両兵装の命中率が高くなる |
防御 | 攻撃を受けてよろける確率が下がる ガード時に受けるダメージが減る |
反応 | 「機動性」が高くなる |
敏捷 | 「スラスター出力」と「スラスター速度」が高くなる |
技量 | 「バランサー」と「旋回性能」が高くなる |
感知 | ロックオン可能範囲が広くなる |
SP | SPゲージの回復速度が速くなる |
スキル
各パイロットに備わる「才能」の様な物で、シチュエーション中に常時効果を発揮する「オートスキル」とHP残量が規定の割合を切ると発動する
「スペシャルスキル」の二種類が存在する。各スキルにはLv.1~Lv.5までグレードが存在し、シチュエーションの遂行によってステータスと同様に
成長させられる(ゲストパイロットはシークレットの"ゲストパイロット成長可能"の解放が必要)。
また、カスタムパイロットはスキルを自在に付け替える事が出来る。スキルはレベルや組み合わせ、用法によって機体性能や機体動作にかなり
の影響を与える(※)為、スキルのカスタムも又チューニングやカスタムパーツ選択と同等以上の重要性を持つと言えるだろう。
各スキルの詳細等はパイロットスキルの項を参照の事。
※……例:「冷酷Lv.5」+「非情Lv.5」=「追い討ち威力3.6倍」
=「通常攻撃より追い討ち攻撃の方が与えるダメージ量が多い」
シチュエーション遂行中の操作・行動
ロックオンカテゴリ
全てのロックオン対象は、「ロックオンカテゴリ」によって段階的に分別されている。カテゴリはアナログパッドの上下入力(操作タイプAの場合)
で切り替えられ、特に敵戦艦や僚機にロックを合わせる場面ではほぼ必須の操作となる。
ロックオンカテゴリの段階
↑↓ ←「敵飛行艦・艦砲・戦闘機類・遠隔操作兵器」→ ↑↓ ←「敵機体・ダミーバルーン」→ ↑↓ ←「敵地上艦・砲台・基地」→ ↑↓ ←「補給ポイント・僚機(被撃墜時)」→ ↑↓ |
※……矢印はアナログパッド入力方向
ブーストゲージ
ジャンプやステップといったスラスター機動で消費されるゲージ。消費した分はスラスターを使用しない事で回復する。
上手くゲージを使い回せば重力圏でも長い時間空中に留まって居られる。全ての空中機動の足掛かりになる要素なので、ある程度は見なくとも
コントロール出来る様にしたい。尚、消費速度は機体性能の「スラスター出力」の値を上げる事で遅められる。
SPゲージ・SP行動
- SPゲージ
チャージ行動(射撃・格闘・ブースト)やスペシャルアタック、ハイパーモードの発動によって消費するゲージ。一本を100%とし、最大200%まで
溜める事が出来る。チャージは時間経過に従って自動で成される他、敵機を撃墜する事でも一定値を得られる。
攻勢時は自然と多用気味になるので、山場の前ではしっかりとしたゲージ管理が必要になる。
- SP行動
SPゲージを消費する行動で、チャージ行動(3種)・スペシャルアタック・ハイパーモードが存在する。
いずれも「他のモーションの"終わり"をキャンセルして実行出来る」という性質を持つ。例えば「格闘ボタンを素早く3回押した」時、普通ならば
通常格闘が最終段まで実行される。しかし2段目のモーション中にチャージ射撃を入力すると、そのモーションの"終わり"がキャンセルされて
通常格闘最終段では無くチャージ射撃が出る。
「射撃兵装の連射」にも同様の割り込みが利く等、総じて「咄嗟の発動」がし易い様になっている。
- チャージ射撃(ガードボタン+主兵装ボタン)
各主兵装固有の「強力な射撃」を放つチャージ行動。構えた時点でSPを20%(リロード中は40%)消費し、撃ち切るまでは足が止まる。
大抵は「威力が増した弾の連射」だが、兵装によっては性質や使い勝手をガラリと変える様な仕様が付け足されていたりもする。
操作の仕様は基本的に用いた兵装に準じる。大半の携行兵装なら主兵装ボタンを押し続ける事で予測射撃が出来、一部ミサイル兵装はボタンの
ホールド有無で単体攻撃とマルチロック攻撃を使い分けられる。
- チャージ格闘(ガードボタン+格闘ボタン)
相手をある程度決まった方向に吹き飛ばす、SP20%消費のチャージ行動。相手のガード体勢を崩す事が出来る。
使用時に自機が地に足を付けていたか否かで吹き飛ばす方向が変わり、着地していた場合は相手を打ち上げ、離地していた場合は叩き落とす。
どちらも一定範囲内に対して凄まじい誘導を見せるが、発生が遅い為ヒットを確定させる事は難しい。
- チャージブースト(ガードボタン+ジャンプボタン)
高速でロック対象に接近する、SP20%消費のチャージ行動。攻撃でこそ無いが、様々な場面に刺し込んで攻勢を維持する事が出来る。
ブースト中の操作受付は基本的にステップ・ダッシュに則り、射撃兵装の使用や兵装持ち替えが可能である他、格闘入力をする事で「チャージ
ブースト格闘」を繰り出す事が出来る。
チャージブースト中はブーストゲージが使用されず、且つある程度の被弾はダウンせずに耐え切る。その上敵MSにぶつかればよろけさせる事
が出来て各種攻撃が平行可能……という、目的にゴリ押しを据えたかの様な仕様になっている。
「常にロック対象へ向かう」という性質を持ち、チャージブースト中にロック対象を切り替えるとそちら側に即時転進する。悪く言えば「自在に
向きを選べない」という事で、場合によっては折角稼いだ距離を自分で潰してしまった……という事にもなり得る。特に「ガード体勢を取る様な
状況」で空中に逃げようとジャンプを焦ると、死因となる暴発を引き起こし易い。
- スペシャルアタック(格闘ボタン+主兵装ボタン)
SPゲージ100%(機体によっては100%以上)を消費して放つ、「強力なアクション」。実行中は赤紫色の無敵状態になる。
何をするかは機体によって様々だが、スペック欄で大体の内容を推し測る事は出来る("MAXIMUM SHOT"や"CRITICAL BLOW"等)。中には
「攻撃」ですら無いという様な変わり種もいる。
どれも強力である事は確かだが、「出せば必中、大ダメージ確定!!」という問答無用さが無い事もまた事実。使い所を誤ればSP100%の空撃ちも
十分に有り得る、と覚えておこう。
また、状況によっては各種チャージ行動にSPを注いだ方が有益となる場合も有る。あちらとの使い分けはその場その時で要判断。
- ハイパーモード(ガードボタン+格闘ボタン+主兵装ボタン)
SPゲージ200%全てと引き換えに発動する、完全無敵の20秒間。最中は機体が赤紫色に発光し、あらゆる攻撃を受け付けなくなる。
効果は防御だけに留まらず、攻撃も様々な面で強化される。
まず射撃兵装は発動時に全兵装の残弾が全回復する。更に連射可能な兵装は連射回数が無限になり、リロード時間も半分に短縮される。
通常格闘は追加入力によって最終段の吹き飛ばしをキャンセルし、モードの続く限り一方的に通常格闘を繰り返せる様になる。
但しその間SPゲージは0から上昇せず、チャージ行動やSPAといった一切のSP消費行動が使用不可となる。敵機の捕捉が全て己の技量任せと
なる上に、モード終了後も暫くはSPゲージを節約した劣勢を強いられる(※)。
場合によってはハイパーモードの発動が凶と出る事もあるので、発動する・しないはしっかり状況を見極めた上で選びたい。
※……スペシャルスキルによる強制発動はこの限りで無く、発動時間が短い代わりにSPゲージは終了後も持ち越される。
補給ポイント
一部(※)を除くシチュエーションの開始地点には「補給ポイント」として艦船・施設が配置されており、これにロックを合わせて一定距離まで
近付くと機体のHPを回復する事が出来る。効果は緑色のリング状エフェクトとSEによって表され、1秒毎にHPの一定割合を回復する。
補給ポイントにもHPは存在し、「味方艦」なので当然敵機の攻撃対象に含まっている。そこは高HPなのであっさり沈む事はまず無いが、中には
敵の攻撃を集めがちな「防衛目標」だったり補給ポイント狙いの増援が配置されていたりと「撃沈ルート」を孕んでいる物も有る。
HPの減り具合はオペレーターが逐一五月蝿い位に教えてくれるので、回復の必要が出そうなシチュエーションでは報告されるHP残量や同じ
エリアに居る(≒補給ポイントを襲っている)敵の規模などを常に把握しておこう。
※……EXTRAの対艦シチュエーションには配置されていない。
僚機指示
シチュエーション内ではSERECTボタンで行う「僚機指示」により、僚機の戦い方をある程度定める事が出来る。
指示可能なコマンドは「格闘重視-GRP」・「射撃重視-SHT」・「防御重視-DEF」・「スペシャルアタック使用-SPA」・「回復行動-REP」(※1)の計5種類。
指示を受けた僚機は射撃戦を中心として指示された行動を織り交ぜる様になる(※2)。
※1……自機が補給ポイントをロックしている時のみ、格闘重視に代わって表示される。
※2……REP指示時は戦わずに回復行動のみを行う。
応急処置
撃墜された僚機にロックを合わせて近付くと、HP25%の状態で復活させられる。
処置中の約1秒間は操作もキャンセルも受け付けない完全な無防備状態を晒す事になるが、「ゲームの復活手段」にしては珍しくコストも回数制限
も無い。補給ポイントと併用すれば被撃墜状態から全快させる事も可能。
リザルト
得点
敵機の鹵獲
シチュエーション遂行中、たまに敵機HP表示の下に「CAPTURE」という紫色のマークが表示されている事がある。この表示が出ている敵機を撃墜
してシチュエーションをクリアするとその機体を「鹵獲」する事が出来る。鹵獲された機体は一切の入荷条件を無視してショップに並び、購入可能に
なる。既に入手している機体を鹵獲した場合は、メインメニュー帰還時にショップ売値の1/4の額で売却される。
CAPUTURE判定はエリア移動されようとも振り切られずに持続し、逆にエリア移動後にCAPUTURE判定が付与される事も有る。
報酬パーツ
シチュエーションをクリアした後、メインメニュー帰還時に報酬(?)としてカスタムパーツを入手する事がある。
入手出来るパーツはシチュエーション毎に固定されており、上級パーツ程シチュエーション難易度が高く且つ入手が低確率になる傾向が有る。
また、1つのシチュエーションで入手出来るパーツが複数種存在する事も上級パーツ入手の難しさに拍車を掛けており、ある上級パーツ目当てに
粘ったら素で買える額のGが稼げた、という状況もしばしば。
その他
シークレット
データインストール
カスタムサウンド
メモリースティックの「MUSIC」フォルダーに入れたMP3音楽ファイルを、ゲーム中のBGMとして流すことが出来るシステム。使用する場合は
ゲーム内のBGMと差し替える形になる。|
「MP3形式」という条件以外にも色々細かな指定があるので、取扱説明書の該当項を熟読の事。
- 最終更新:2015-02-22 18:07:32